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Les chroniques d’Erdor – tome 1

Pourquoi suis-je tombé amoureux de ce jeu ? Je vais tenter de vous l’expliquer, même s’il y a forcément une part irrationnelle dans une telle réaction…

Disons que depuis de nombreuses années, je reprochais une chose essentielle aux jeux qui sortaient : d’avoir perdu le rêve. Les jeux devenant de plus en plus réalistes, souvent "daark", on s’éloignait de beaucoup d’une part de l’imaginaire que ne connaissait qu’une incarnation stéréotypée et normalisée, à savoir D&D… certes, il y a eu quelques perles comme Rêve de Dragon, mais que de tristesse et de logique à côté de cela.

Avec les Chroniques d’Erdor, je me suis remis à rêver. Le style de l’auteur, à la fois très personnel, avec un côté "grand frère" mais sans la condescendance y est pour beaucoup dans cette ballade onirique. On est littéralement pris par la main, et on découvre un monde fabuleux.

Je ne m’étendrai pas sur le background dans cette critique (je réserve cet avis à la critique que je vais faire pour le second tome), mais dans ce premier opus, tout concourt à laisser de côté les problèmes "matériels" et à voyager. La création des personnages est certainement plus basée sur la culture d’origine et sur les passions individuelles qui animent les personnages que sur l’aspect "je mets des points dans des compétences". Même si l’on jugera peut-être que les passions culturelles peuvent être limitantes dans la création du personnage, cet argument disparaît devant la multiplication des cultures, toutes plus intéressantes à jouer les unes que les autres, à mon avis. En fait, à la lecture des 25 peuples, jamais je n’en ai rejeté un… c’est terrible, mais j’ai envie de tous les essayer, et de construire des histoires sur ces bases.

Les règles en elles-mêmes sont d’une simplicité telle qu’elles sont dirigées par le roleplay, et non l’inverse. L’utilisation stratégique des cartes change du pur hasard, et après un certain temps d’adaptation, les joueurs vont enfin pouvoir réussir comme ils le méritent les fins de scénario. A condition qu’ils ne se perdent pas en chemin dans des paris risqués.

J’appuie également la notion de combat psychique. Puisque l’idée de départ d’Erdor est de s’éloigner des règles de notre monde, l’auteur a choisi d’investir chaque habitant d’Erdor d’une manière de combattre alternative : celle de l’esprit. Fini, le guerrier qui mettra tout en force : les personnages équilibrés seront les plus aptes à s’en sortir, et pas seulement les aberrations de la nature. Car même le plus fin bretteur risque un duel psychique, qui ne le tuera pas, mais le laissera à la merci de son adversaire.

Le bestiaire est également totalement fabuleux. Les créatures proposées sont elles-mêmes sources de scénarios, et se rapprochent par là du bestiaire magnifique de RdD, où les particularités engendrent des histoires. Bref, déjà dans ce premier tome, tout est fait pour nous transporter littéralement dans un autre univers, un univers qu’on brûle de découvrir et de faire partager.

Alors ? Des points négatifs ? Je ne sais pas, honnêtement, j’ai du mal à trouver la petite bête dans ce cas précis. S’il le fallait, je dirais que cette profusion d’idées demandera du temps à être maîtrisée, et que le meneur devra commencer par choisir un point d’entrée dans le monde et de l’explorer progressivement pour ne pas se perdre. Mais une fois dedans, ma foi, les idées viennent d’elles-mêmes.
On sent derrière ce livre le travail de 10 ans. Et ça fait réellement plaisir de découvrir tous ces efforts. Surtout que ce premier livre ne fait qu’ébaucher le monde, que le second tome approfondit en beauté.

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Catégories :Jeux de Rôles
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